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科幻3A游戏《时空低语》制作人谈AI:通过提示词秒出的AI内容,肯定不用

科幻3A游戏《时空低语》制作人谈AI:通过提示词秒出的AI内容,肯定不用
Enjoy出海小编  ·  Aug 14, 2026 2:25:08 PM

只要AI能够非常容易通过提示词做出来的东西,我肯定不做。”

这是《时空低语》制作人、星辰无双CEO濮冠楠在7月29日CIGDC游戏全球化产业实践分论坛分享中,对AI如何影响创作的一种理解。

在这场分享中,濮冠楠从童话谈起,分享了过去一年制作《时空低语》过程中,对于故事、游戏与创作本身的一系列思考。

在他看来,真正具有生命力的内容,往往能够跨越时间持续被人理解和接受。童话流传至今,承载着人们对于美好、未来和想象力的表达。而在当下,游戏提供了一种更具互动性的表达方式,也让故事有机会跨越语言和地域,被更多人感受到。基于这样的想法,他尝试将科幻、童话与游戏结合,让《时空低语》成为一个能够面向不同文化背景玩家的故事。

但创作并不只有内容本身。他也提到了内容创作过程中,创作者如何在不同身份与表达之间寻找平衡。

AI也参与到了这个过程中。对濮冠楠而言,它的重要作用并不是替自己完成创作,而是反过来成为一种筛选工具——如果一个想法可以被AI轻易生成,他就更愿意继续寻找那些AI暂时无法给出答案、仍然存在“从0到1”空间的东西。

以下为整理后的分享实录:

《时空低语》制作人、星辰无双CEO 濮冠楠

大家好,我的分享主题是《从灰姑娘到稻草人,童话与我们的未来》,今天是我人生中第一次在公开场合讲我自己的东西,它可能更像一本日记被公开讲给大家听,所以我有些紧张。

我们现在正在做的事情,是一个单机游戏。大家可能都看过《黑神话:悟空》,无论是之前发布的PV,还是后来正式上线的游戏,它都已经是一个完成的作品。而我现在在讲的是一个即将推出的东西,我希望尽可能尊重大家的时间。

灰姑娘与稻草人

接下来讲讲我对童话的理解。

童话是一个特别神奇的东西。我不知道大家有没有听过灰姑娘的故事,灰姑娘第一次出现在人类历史上是在公元前1世纪的希腊,当时它叫“洛多庇斯”。1000年之后,这个故事出现在中国,这个时候灰姑娘变成了“叶限”。又过了1000年,它出现在格林童话里,被命名为“辛德瑞拉”。全世界其实有上千个不同版本的灰姑娘故事。

我想说的是,为什么灰姑娘会有上千个版本?为什么2000多年过去了,大家还在不断讲述同一个故事?因为童话故事真的太难写了。

再说一下标题里的另外一个东西——稻草人。《稻草人》是中国现代历史上第一部童话作品,是叶圣陶在1922年创作的。而在欧洲历史上,19世纪也出现了两个非常著名的童话体系,无论是安徒生童话还是格林童话,都是系统性地开始将童话编写成集。

童话很难写,但这并不意味着我们就不应该继续关注童话。

抓眼球的东西其实很容易做,但它往往也是短暂的。我相信,无论是“霸道总裁爱上绝经的我”,还是“赘婿王八蛋骗婚”这种作品,我觉得到了公元4000年的时候,大概率不会有人再提起。当然,也不排除未来AI进化之后,特别喜欢这些作品。但问题在于,这类内容确实很容易吸引注意力。

无论是灰姑娘,还是安徒生童话,刚才我在台下看到,现场100多个朋友,大家拍照片最多的就是这一页。因为这些内容确实抓眼球。

那在这个时代,我如何去做一些不依靠这种方式吸引注意力的事情?其实我也可以做到。比如,我可以把我的西装放在地上,然后我变成一个NPC。但是,我不能在所有场合都做这样的事情。之所以我现在站在舞台上,是因为这里有观众。如果大家觉得我的表演不好,那它就不再是一场有效的演讲。但很多时候,我们并没有这样的机会和方式去触达其他人。

接下来我只是分享一下自己的“日记”。过去一年多,我们一直在做单机游戏。在这个过程中,我其实一直在思考很多问题,也不断问自己:我们到底在做什么?我曾经也有一个想法,就是不做童话,因为做童话不挣钱。但慢慢地,市场教会了我很多东西。

当然,我们先不展开游戏,这是下一个话题。我们先来看其他领域。从中国电影历史票房来看,目前和童话相关的作品表现非常突出。其中,《哪吒之魔童闹海》票房达到154亿元人民币,《哪吒》第一部票房达到50亿元,《疯狂动物城2》票房达到45亿元。所以,做童话并不一定不挣钱。

接下来讲一下什么是童话。这些内容,例如《王者荣耀》《我的世界》,其实不是童话,而是玩具。这也是我自己的一个理解,不一定客观。为什么这么说?因为童话一定是有故事的,而玩具本身是没有故事的。从大概率来看,玩具和品牌的生命周期,可能很难超过200年;但有故事的内容,它所具备的生命力可能会更长。

为什么选择童话?

我为什么要做童话?

做童话本身是一件特别奇怪的事情。大家应该都看过所谓的马斯洛需求理论。大部分人在这个世界上,首先需要解决的是赚钱,然后是吃饱。再往上需要一点炫耀,炫耀会让你感觉满足。而做童话,其实更像是在满足最上层的一种需求——当你已经满足了自己的生活需求,也不再需要通过炫耀证明自己时,你希望把自己的东西分享给别人,这个事情非常难。因为大部分时候,别人并不一定需要你分享的东西。

对于我们来说,童话至少不是一个骗子。

为什么这么说?很多时候,在商业环境里,你的钱需要从别人手里拿走,才能变成你的钱。无论是高利贷,还是传销。

但童话再差,它最多只是骗了你的感情。它告诉你:“以前有一个公主,后来有一个王子。”它不会骗走你的钱。至少对于我们这个时代来说,它是更好的,因为它只是骗了你的感情。甚至对于一个孩子来说,也是如此。

大家可以看到这有一本书,是《活着》,它是中国历史上除《新华字典》《大百科全书》《现代汉语词典》之外,销量非常高的书之一,累计销量超过3000万册。我想说的是,《活着》是一本好书,但是大家只能看这本书吗?这本书让我们理解了很多真实的世界:现实主义,未来是黑暗的,生活是残酷的,人是肯定会死的,吃再多饭也会死。大家需要知道这些东西,但其实这些东西,大家本来就知道。

但童话故事是什么?我们看到的所有童话故事基本都在告诉我们:未来是光明的,生活是美好的。小时候我们可能真的相信这些东西。但我相信,大部分人的理想,可能都没有超过6岁。到了10岁以后,我们甚至已经忘记了自己6岁时为什么会画下那些东西。但那个时候的理想其实非常重要。

如果有一个人从一开始就告诉你,有一天人类是可以飞起来的,如果没有人相信这句话,就不会有飞机。如果没有人相信电动车、蒸汽机这些东西未来会出现,那么它们也不会真正出现。很多事情,只有当你相信它可能存在,它才有机会发生。就像如果你连一张2块钱的彩票都不愿意买,那你永远不会中奖,因为你根本不会拥有中奖的可能。

童话与游戏的关系

童话有很多种表现形式,比如文字、绘本、电影、游戏等等。但从今天来看,文字可能已经属于过去,在这种创作形式上很难再产生新的突破;绘本受到发行渠道的限制;而电影作为一个整体市场,近几年也处于持续萎缩的状态。所以对于我个人来说,游戏可能是当代一个更适合作为童话承载方式的媒介。

我们目前在做什么?我们是在一个科幻基础上,创作一个童话故事,同时用游戏的形式去表达它。第一个变化是,现在的童话故事和过去已经不太一样了。我们生活在一个科技社会里,即使是在讲童话,如果故事设定过于离谱,也很难真正被大家接受。大家千万不要低估8岁小孩的智商,实际上,大部分普通人的认知体系在12岁左右就已经逐渐形成。所以,科幻可能会成为一个重要基础。大家可以看到,现在很多能够被小朋友接受的童话故事,其实背后都有一定的科学逻辑。

因此,我们想做的是:一个建立在科幻基础上的童话故事,同时它又以游戏作为表达方式。结合今天的论坛,我认为,如果这三个元素——科幻、童话、游戏——结合在一起,本质上就是一个无国界的内容。因为无论是科学幻想、还是童话、还是游戏本身,这三个维度本身都是无国界的。我们希望最终创造的这个东西,能够在不同地方引起大家的一些共鸣。

在做这个东西的同时,到底应该怎么做一个游戏?我觉得,大部分真正做游戏的人可能都会遇到同样的问题:这些东西,比如大世界模型、虚幻引擎、魂类战斗、AI NPC等等,这些到底是不是真正的游戏?

我个人觉得,很多所谓的尝试其实什么都不是,它也不是游戏。这就像是说,我只用了很多排比句,就一定能够获得诺贝尔文学奖一样,这本身就是比较扯淡的一些事情。

另外一个问题,我到底是谁。当我在做这件事的时候,我要先想清楚自己的身份,因为我是公司的创始人、老板,同时也是制作人。但这两个身份完全不同。如果我是老板和制作人,就意味着我要先考虑如何省钱;如果我是创意总监,这个身份会立刻发生转变。这时候我可能会希望一个模型能做到尽善尽美,哪怕花一年时间去做一个模型。但现实是,如果真的花一年时间去做一个模型,它可能会变成外包成本的10倍以上。这是很现实的事情。所以两个身份我平衡了非常久,到现在我也在寻找这个平衡点。

还有一个问题,是如何平衡自己的表达。人其实一辈子总希望被别人听到自己经历了什么日子。如果这是一本自己的日记,大众会愿意听吗,如果大众不听,那么你的表达就是没有意义的。所以很多事情都是没有解决方案的。我想做到,是用一种类似日记的方式,陈述一下我过去一年经历的事情。

从0到1的创造

之前有几位同行业提到过AI,我个人觉得,过去一年AI对我最大的帮助就是一句话,只要AI能非常容易通过提示词做出来的东西,我肯定不做。

举个例子,之前我输入过一个提示词:在我们的客观世界里,2000年之后,地球已经完全被冰雪覆盖。我把这个提示词输入各种AI工具,尝试了很久,但没有任何一个AI能够生成我脑海里想象的概念图。原因很简单,大概率是因为过去没有人搜索过类似的内容,数据库里也没有对应的参考。但对我来说,创作最大的帮助恰恰就在这里。因为这种东西大概率是别人没有做过的,在现在这个流量时代,它更容易被拆解成内容切片,引发更多人的关注和思考。

我觉得AI现在做的事情,就像我把西装扔在地上一样。它让每一个NPC都穿上了西装,让他们看起来可以进入高端酒店消费,也不会被门卫拦下来。

至少对于我来说,AI带来的帮助非常大。我可能每天会花两三个小时,去筛选几百张图片,找到那些AI无法准确生成、无法理解的想法。我觉得这个逻辑对于广告行业同样适用。如果能够找到一个AI无法生成的广告视频,那么大概率,它的投放效果也会更好。

另外一件我一直在思考的事情是,我们到底能够做到什么。我觉得,我们真正能做的,是从0到1的事情。无论是故事、画面,还是玩法,99到100的提升,其实很难做到。因为在3A工业化已经发展了20年的情况下,很难有人再去完成从1到100的突破。现在很多团队其实都在不断优化、重置已有的游戏体验。但问题是,难道我们不能重新去做从0到1的事情吗?我们看到,依然有人能够成功地完成从0到1的创造。

今年我会出版一本书,名字和游戏是一样的,都叫《时空低语》。它本质上还是一本青少年读物,目标用户大概是12岁左右。下图是这本书的最后一页,如果大家有兴趣的话,可以之后看看。它其实是这一切开始的原因之一。老实说,现在年纪已经大了,但有时候回忆起小时候的一些事情,我会觉得很有意思。现在的我看小时候的自己,就像我现在看10后一样。我其实看不懂当时的自己,也不知道为什么那个时候会做出那么多奇奇怪怪的事情。

这一年,除了面试各种各样的人,交了很多资深人士之外,大部分时间都是在写剧本。希望未来通过《时空低语》的书和游戏,大家能够回到6岁的时候那个看童话时的状态,去想象当时你眼中的那个世界。

 

 

 

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