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塔防还能这么玩?让玩家等了四年的“俄罗斯方块+肉鸽塔防”,依旧好评如潮

塔防还能这么玩?让玩家等了四年的“俄罗斯方块+肉鸽塔防”,依旧好评如潮
Enjoy出海小编(刚)  ·  Sep 29, 2026 5:25:15 PM
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童年记忆里的俄罗斯方块,天然会让人产生几分亲近感。

“希望作者能一直保持对这款游戏的热爱,继续更新下去。或许会因为创作瓶颈让更新时间久一些,但总有人愿意等,因为你们的产品值得。”

这是一位《余烬守卫》玩家在评论区留下的话,他的游玩时长是252小时。

前不久刷Steam热门新品时,我看到了这个有些眼熟的名字。点进去一看,果然是个老朋友,这款游戏早在2024年就凭借较为独特的塔防设计刷了一波存在感,积累了不少玩家,如今随着9月17日正式版上线,又重新回到更多玩家视野里,并很快拿下“好评如潮”。

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再往评论区翻,夸玩法、夸设计、夸开发者持续更新的声音几乎随处可见,许多硬核塔防玩家更是围绕游戏的机制和策略侃侃而谈,留下数百字长评。

看着看着很难不感慨一句:塔防游戏,还是很能打啊。

 

01

把路也交给玩家

在《余烬守卫》的奇幻世界中,文明尽遭破坏,一簇脆弱的火源是文明最后的希望,而无数怪物正从裂隙中源源不断地涌现,试图吞噬这团火焰。玩家需要扮演火焰的守护者,利用手中有限的方块资源在有限空间内建造迷宫,改变怪物的行进路线,并在关键位置布置各式炮塔,抵御一波比一波猛烈的怪物袭击。

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具体到一局战斗里,怪物会从地图固定位置出现,并自动寻找通往火苗终点的路线。玩家则需要在战斗开始前和波次之间不断调整布局:一边获取不同形状的Tetromino方块,把原本较短的路线拉成长长的折返;一边修建防御塔,在怪物经过次数最多的位置补充火力。

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路线和炮塔还会共同消耗有限资源,玩家要在有限时间内做出选择:资源是用来继续铺路,还是先补充输出。

与此同时,每张地图的结构也不相同。除了常规区域,还会出现不能放置方块或炮塔的地形,以及能够强化防御塔的特殊格子。玩家需要围绕现有地形重新设计路线,而不是把同一张“标准迷宫”复制到所有关卡中。

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这类玩家自主搭建迷宫、迫使怪物经过更多防御设施的玩法,在海外玩家社区中通常被称为“Maze TD”。早在2002年《魔兽争霸3》发售后,社区中就已经出现了大量相关自定义地图;到了2003年,GameFAQs一篇较为系统的《Warcraft III Tower Defense FAQ》中,甚至单独设置了“Mazing and Maze TDs”章节,将“maze”解释为通过一组特定摆法的塔,让敌人更多次经过强力防御设施。

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这也是《余烬守卫》最基础的玩法骨架。

在此之上,游戏又加入了一套完整的Roguelite流程。玩家从初始配置出发,在不同节点之间推进,战斗后继续补充方块、炮塔或能力强化,也可以通过商店、遗物、符文等内容逐渐形成这一局的Build,最终挑战区域Boss。

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整体看下来,《余烬守卫》把路线规划、塔防布阵和Roguelite构筑三件事揉在了一起。而负责把这几套系统做出来,又长期保持更新和修复的,是台湾独立开发者RefiCHL。

《余烬守卫》是他第一款独立完成的商业游戏。Refi此前已有多年游戏开发经验,为了推进这个项目辞掉工作,并从2023年开始持续开发。游戏从Demo、Early Access一路做到正式版,核心开发长期由他一人完成。

也正因为是Solo Dev项目,《余烬守卫》没有依靠庞大的内容规模取胜,而是把大量精力放在了一套核心循环上:玩家如何通过一块地图、一组方块和有限的塔,把怪物尽可能久地留在自己的火力范围里。

 

02

自由是有限制的自由

如果说Maze TD天然拥有较高的路线自由度,那么《余烬守卫》比较有意思的地方,是它懂得怎么给这种自由加条件。

最直接的一层就是俄罗斯方块。玩家并不能随意铺设墙体,而是只能拿着当前获得的Tetromino去改路线。L型、Z型、长条等不同形状的适用空间并不一样,“L”型和“Z”型虽然发挥空间较高,但也更容易占掉一些无用格子。实际摆放时,玩家经常需要反复算格子,考虑怎么旋转和拼接,才能既利用现有地形,又覆盖地图中的加攻格。

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一个原本只差几格就能封住的缺口,如果手里没有合适的形状,甚至可能逼着玩家重新调整前面已经搭好的路线。所以,路线并不是想怎么绕就怎么绕,而是要先看这一局手里究竟有什么。

防御塔又则进一步挤压了空间。《余烬守卫》里的塔并不都是整整齐齐的一格,1×1、1×3、2×2、3×3等不同尺寸同时存在。越想把怪物的路线拉长,就越容易把可用空间压缩掉;但如果把路塞得太满,真正承担输出的核心塔又可能无处落脚。

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这时,“路越长越好”就不再成立了。有时候宁可让敌人少绕一圈,也要给一座大塔留出完整位置;有些看起来很漂亮的迷宫,真正打起来,也可能因为射程、角度和塔位不合适,发挥不出效果。可以看出,路线和火力从一开始就是绑在一起的。

另一方面,《余烬守卫》对单塔成长也做了明显限制。玩家很难靠一座核心塔持续堆数值,后期强度更多来自不同塔之间的协同,以及塔和路线之间的匹配。直线塔需要长通道,范围塔更依赖怪物反复经过同一区域,部分炮塔还会受到攻击方向和占地限制。路线怎么设计,会直接影响这些塔能不能把伤害打满。

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到了这里,Build已经不只是“这一局拿到了什么塔”,还包括“拿到的这套塔,需要什么样的地图”。

Roguelike则继续把这种关系打散。地图、方块、炮塔、遗物和强化效果每一局都存在变化。上一局很好用的路线,下一局可能因为少了一座关键塔、没有合适的方块,或者地图结构完全不同而失效。

方块条件好,可以把更多资源投入到延长路线;拿到适合范围输出的塔,则需要主动留下完整的火力区域;某一局的强化明显偏向某类伤害,布局也会随之变化。每一局面对的条件不同,玩家对路线和火力的取舍也会跟着改变。

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当然,这套组合也并非完全没有问题。越到后期,《余烬守卫》的硬核塔防属性越明显,随机强化、符文等外围因素的影响会逐渐下降,Roguelike本身的存在感也会有所减弱。随着难度深入,一整局需要投入的时间越来越长,一些玩家可能会选择一次只推进一两个关卡;而隔一段时间再继续,又容易忘记此前已经形成的BD,社区中也有玩家对此提出过意见。

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但从核心机制来看,《余烬守卫》真正做的并不是继续放大Maze TD的“自由造路”,而是把这种自由放进一套不断变化的条件里。路线、塔位、Build和随机结果彼此牵制,玩家需要处理的也不再只是“怎样搭出最长的迷宫”,而是在当前条件下,怎样搭出最合适的那一条路。

 

03

二十多年后,

路线还在变

《余烬守卫》当然不是第一个让玩家自己决定怪物怎么走的塔防游戏。往前看,这套机制已经存在了很多年,只是不同阶段的产品,对“路线”这件事给出了不一样的处理方式。

更早的《宝石TD》,以及后来在移动端获得较高知名度的《坚守阵地》系列,玩法都要开放得多:地图往往留出大面积空白区域,防御塔既负责输出,也承担阻挡作用。玩家可以不断调整塔位,把原本很短的路径拉成长长的折返、蛇形,甚至更复杂的迷宫。

Fieldrunners 2 on Steam

《坚守阵地》地图

同样一张地图,不同玩家往往能摆出完全不同的路线。塔放在哪里、怪物从哪里绕、哪一片区域需要反复经过,本身就是通关的一部分。那时候的Maze TD,很多乐趣就来自这种“自己把地图搭出来”的过程。

后来类似的产品开始往这套结构里加入更多东西。

《UnderDark Defense》依然保留了用防御塔改变怪物路线的设计,但玩家需要处理的内容已经不只路线。不同角色拥有不同技能,装备会改变攻击方式,宠物、天赋、防御塔合成升级等系统也一起参与Build。

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《UnderDark Defense》

于是,一局里要考虑除了“怎样让怪物多绕几圈”,还包括当前角色适合什么塔、什么装备更适合这套阵容、路线应该怎样配合这些能力,路线和更多系统绑定在一起。

点点互动在2025年测试的《Monster Parade》,则走向了另一个方向。游戏提前摆好了一条比较清晰的最长路线,只留下几个缺口。怪物会从缺口抄近路,玩家获得角色后,再把这些位置一点点补上,让实际路线越来越接近完整状态。

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图源:皮皮游戏推荐

这里的操作已经和早期Maze TD很不一样。以前玩家需要先想“这条路该怎么搭”,到了《Monster Parade》,更多时候是在判断“下一步先补哪个位置”。推荐站位高亮、英雄自动落位、角色数量与空位对应,也都让这个过程更直接。每补上一个位置,怪物就会多走一段,反馈几乎立刻就能看到。

原来偏“设计路线”的过程,也因此多了一点“把路线慢慢养长”的感觉。

把这些变化放在一起看,会发现,Maze TD这些年并没有简单地从“复杂”走向“简单”,而是在不断调整路线规划在整套玩法里的位置。早期产品把大部分策略都放在空间和摆位上,后来有产品开始把复杂度转移到角色、装备和成长系统,也有产品直接缩小路线设计空间,让反馈变得更快、更明确。

到了今天,“改变怪物怎么走”显然已经不再对应固定的产品形态。它可以是一款游戏最核心的策略来源,也可以和RPG构筑、随机成长结合,甚至可以被压缩成更直接的成长反馈。同一套存在多年的机制,被不同团队拆开、组合,再放回了新的产品结构里。

 

04

写在最后

从早期Maze TD到《余烬守卫》,真正延续下来的,其实一直都是一件很简单的事:让玩家决定怪物该怎么走。

只是二十多年过去,这件事已经被装进了完全不同的产品结构里。有人保留高自由度,有人把路线和RPG成长绑定,有人压缩规划过程,也有人像《余烬守卫》一样,用随机性和有限条件重新制造每一局的变化。

对于一个已经足够成熟的玩法类型来说,创新未必总意味着创造出一套从未出现过的规则。很多时候,更重要的是重新拆解一套老机制,看看它还能和什么结合,又能承担怎样新的体验。

至于自定义路线塔防接下来还会长成什么样,现在或许还没有标准答案。但至少可以确定的是,这条已经被玩家走了二十多年的“路”,显然还没有走到尽头。

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