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3条广告累计估算曝光合计过亿,数值门广告的“买量算盘”被拆开了

3条广告累计估算曝光合计过亿,数值门广告的“买量算盘”被拆开了
Enjoy出海小编(刚)  ·  Nov 11, 2026 5:42:20 PM

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数值门让增兵的取舍一眼能懂,三条广告从途中阻挡到战斗收尾各有安排,相近的画面在不同产品中也对应着不同的体验。


一门小炮不断吐出蓝色小人,前方的红色敌群迎面压来。炮口左右移动,兵流穿过紫色的倍率门,很快挤成一片。

画面已经把问题摆出来了:兵从哪边走,才能挡住下一波?

这是Voodoo旗下《Mob Control》的一条买量广告。炮口挪动,增员随即出现在战场上,但这场战斗最后还是输了。

据CreativeScope估算,这条广告的累计曝光约4850万次。同一款游戏的“+1”门列广告与巨型骷髅广告,累计曝光分别约3340万次和1970万次,三条合计约1.02亿次。

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兵流穿过倍率门,增员效果直接进入眼前的战斗。

三条视频都把增兵演得很直白,拍法却有区别。有的把更高收益摆在障碍后面,有的把要打倒的目标放在远处。从兵怎样增加、途中遭遇什么,到玩法画面在哪一步切入片尾,这些素材都有不同安排。

 

01

门还没过

结果已经可以猜了

 

炮口、门和敌群挤在同一条道路上,“×2”意味着什么,很快就会变成更多蓝色小人,出现在前方的战斗里。人数怎样增加容易预判,这一仗能不能赢,还要继续看。

门上的数字先出现,兵流随后穿过,画面给比较留出了一小段时间:炮口朝向哪里,哪边的增员更多?等兵群过门,新增的人数直接铺进战场,刚才的选择随即有了看得见的结果。

这道题也能继续往下拍。更高收益可以提前出现在远处,通往它的路上还有障碍;刚补进来的兵,则可能先被眼前的敌人消耗。选哪道门与怎样打到下一段路,成了连续发生的两件事。

 

02

同样是增兵

广告也有不同的拍法

 

开头那条《Mob Control》广告,增兵一直持续到临近结尾。

蓝色小人不断补进战团,前方的红色队列却还很长。双方持续消耗,约35秒时,画面弹出“BATTLE FAILED”。视频没有再补一遍成功打法,随后直接切入品牌片尾。

增援已经进入战场,敌人仍没有被清掉。炮口怎样移动、兵流经过哪道门,都在战败之前展示了出来。

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广告以战斗失败结束,随后切入品牌片尾。

另一条素材把镜头拉得很远。蓝色“+1”门沿道路一块块排开,另一侧的黄色“+99”门同样醒目。不过,通往+99的路先被高高的灰色障碍挡住了。

蓝色兵流向前推进,中央的敌人不断消耗刚积累的人数。这边一点点补,前面一群群挡,更高的增员收益已经露面,眼前还有障碍和敌群要处理。+99与+1之间的落差,就这样留在了同一幅画面里。

长长的门列还把后续路段提前展示出来。眼前的战斗没结束,后面的增员机会已经可见。镜头往前推,新的门和阻挡也跟着进入画面,视频不必换一套规则,就能继续推进。

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+1门列与远处的+99同框,更高的收益前面还有障碍。

到了后段,挡路的灰色障碍被打碎,兵群继续与黄色敌人交战。视频没有演到明确胜利,便转入品牌片尾。

还有一条广告,把远处的巨型骷髅立成了整场战斗的目标。它头顶的数值从9999逐步下降,蓝色兵流则在桥上经过门、遭遇敌人,再继续向前。

这一次,增长的用途有了一个固定参照。蓝色小人变多,是己方获得补充;骷髅头顶的数字减少,是远端目标承受攻击。镜头把门列和终点放在一起,眼前该怎样增兵、最后要打倒谁,可以同时看见。

但数值下降没有一直走到归零。约52秒时,骷髅头顶仍显示4105,“BATTLE FAILED”已经盖上画面,随后进入品牌片尾。沿途的增长和攻击都发生了,终点的敌人仍没有被清掉。

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目标数值虽在下降,广告仍以战败收束。

三条素材中,两条明确交代了战败,另一条在仍然交战时切入片尾。它们对战斗结果的交代停在不同位置,途中也有各自的安排:+1门列把更高收益放到障碍后,巨型骷髅则让沿途的增长始终对着一个远端目标。相近的增兵规则,由此拍出了不同的推进过程。

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两条以战败结束,一条在交战中切入片尾;三条素材均在4月首次被观察到,近期窗口仍有记录。

 

03

门后的游戏

开始走向两条路

 

在《Count Masters》里,操作变成了带队前进。玩家控制队伍经过门、扩大人数,再与敌人碰撞。队伍规模既是选择的结果,也是后续能承受多少消耗的直观表现。

《Mob Control》把增员放在炮台的瞄准上。兵从哪里发射、经过哪座门,会影响眼前的交战。两款游戏用不同的操作承载了相近的关系:先扩充队伍,再把人数投入战斗。

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相近的增员关系,可以由不同操作呈现。

《Mob Control》的广告选中了产品本身反复使用的核心操作,短局结束之后,卡牌成长还会继续。按官方介绍,赢得战斗可以取得卡包、扩充卡牌收藏,玩家还能继续解锁和升级炮台、士兵与英雄。这些可以持续培养的单位,还会参与下一次交战。

局外目标本身也有过调整。2024年,项目负责人Miguel Santirso在Naavik访谈中回顾,项目组保留了炮台和数值门构成的核心玩法,把依次完成小场景的线性进度,换成了由功能建筑和市政厅组成的基地。玩家持续游玩,提升这些建筑的等级。

局外进度也随之改变:玩家从依次完成小场景,转向继续建设、升级已有基地。炮口和门仍负责一局里的取舍,一局之后还有可以反复推进的成长目标。广告截取的是其中容易演清楚的战斗,产品则在这段操作之外继续扩充内容。

到了《Last War》,数值门在整款游戏中所占的位置变了。

进入游戏后的前期阶段,战斗先围绕移动射击和障碍选择展开,产品里还包含基地发展、部队培养和联盟协作。选门能够演清眼前这一仗,却无法单独介绍整套SLG内容。

Funtap在分享《Last War》越南市场的运营经验时,介绍了由轻到重的体验安排:先以选门等轻量玩法作为入口,再逐步引入塔防、Boss战及4X行军等内容。

选门时的判断集中在眼前的路线和增兵,基地经营与联盟协作则把进程拉长,也引入了更多人与人之间的配合。短视频先演完一段轻量战斗,能让人单独看懂这部分内容;下载后的产品体验,还包括后续的成长与经营。

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轻量战斗之外,产品还包含基地建设等长期内容。

《Mob Control》围绕原有增兵战斗继续加深成长,《Last War》则把轻量战斗放在更复杂的SLG内容之前。广告里都能出现数值门,前者展示的是反复游玩的核心,后者先露出了整款产品中容易讲明白的一部分。

 

04

真人出镜

开始解释广告本身

 

《Last War》有一条素材,干脆把“人在看这种广告”也拍了进去。

开场是一名站在电视旁的女性,电视里播放着选门战斗。随后画面改成上下分屏,上方保留人物反应,下方放大数值门演示,最后落到游戏品牌片尾。

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真人反应与选门演示被剪在同一条广告中。

人物的表情和动作一直留在屏幕上,广告连“看这场战斗的反应”都一起演了出来。字幕还直接提到“FAKE Game”,把“这是不是能玩到的游戏”也放进了视频里,选门演示仍在继续。

《Mob Control》也出现过“The game looks exactly like the ads”(游戏看起来就和广告一样)的宣传文案。两款产品都在回应广告与实际体验之间的期待,一个把疑问交给真人表演,一个直接用文案说明。

有了这一层,广告需要交代的就不只是炮口该往哪边挪。门让增员容易看懂,人物和文案则把话题带到了“下载之后能玩到什么”。

 

05

老素材还在用

变化藏在投放记录里

 

按CreativeScope的监测,前面拆解的三条《Mob Control》广告,首次观察时间都在今年4月,近期仍有投放记录。

在这款游戏的监测素材中,平台半年还记录到2094条素材在暂停后重新出现投放。

因此,近期刷到的一条广告,可能用的还是几个月前已经出现的门列与战斗。画面保留下来,启用和暂停的时间可以调整。只比较新旧视频,会漏掉这些并未换画面、却重新进入投放的素材。

《Mob Control》让炮台和数值门继续承担核心战斗,《Last War》用轻量选门展示更大产品的一部分。两种产品都能从一段直观的增兵过程开始,随后展开的体验却不一样。再看那些相似的广告,区别在于这段战斗怎样组织,也在于它怎样对应下载后的内容。

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