2026年Q4刚刚开始,土耳其游戏市场先热了起来。
10月7日,Mobidictum Conference在伊斯坦布尔开幕,把一批土耳其和全球游戏公司重新聚到了一起。展馆里聊的是新品、发行、投资和增长,展馆外,同样有大量商务会面在持续进行。
Enjoy出海也在这个时间点带领中国游戏企业研学团来到土耳其。除了参会,我们连续走进当地工作室,与高管团队进行面对面交流。
这些公司中,既有全系产品累计下载超过16亿次的成熟休闲厂商,也有依靠二十多人团队持续寻找Puzzle新品机会的创业公司;有长期深耕Hybrid Casual(混合休闲)的团队,也有专注Racing、MMORPG和区域发行的公司。
几场会面聊下来,最有意思的是一些反复出现的共同判断——产品要先验证再重投入,项目不行要及时停;商业化越来越早进入产品设计,小团队依然是主流,但游戏本身却在持续变重。
而当第一款产品真正跑出来之后,不少团队关心的问题也开始发生变化。讨论的重点逐渐从“如何做出一个Hit(爆款)”,转向“如何提高LTV(用户生命周期价值)、如何把产品做得更长、如何继续找到下一款产品”。
这些变化,也让今天的土耳其游戏产业和几年前相比,呈现出一种很不一样的气质:过去最让人印象深刻的是快速测试、创意和小团队效率,如今商业化、长线运营、用户分层和全球发行同样被摆到了越来越靠前的位置。
这几天的交流,真正值得记录的,也正是这些正在发生变化的地方。

目前,这次土耳其研学行程刚刚走完一半。接下来,Enjoy出海还将继续拜访当地游戏公司、投资机构和产业资源,围绕产品、发行、增长、资本和全球化展开更多交流。
后半程还在继续。更多来自土耳其一线的产品方法、公司案例和产业观察,Enjoy出海也会陆续整理出来,带回给国内游戏行业。
01
先验证,再投入
这几天听到频率最高的一个词,是“Test(测试)”。
Rotatelab的产品方法尤其典型。
团队在介绍《Cube Land》的研发过程时提到,最初的 Prototype(原型) 只有6个左右的关卡,甚至连 Failure Condition(失败条件) 都没有。
这个版本不追求完整体验,它只负责回答一个问题:
玩家到底愿不愿意玩这个东西?
在基础需求没有被验证以前,团队不会先投入大量技术、美术和关卡资源。更常见的做法,是从一个已经被市场证明过的 Core Mechanic(核心机制) 出发,同时衍生几个不同的 Twist(玩法变化),再通过测试判断哪一个组合真正有市场需求。等方向跑出来以后,才进入完整开发。
Rotatelab CEO在交流里说得很直接,小团队没有先花大量时间把游戏做完、最后再看看市场喜不喜欢的“奢侈”。敏捷对于他们来说,不是管理术语,而是生存方式。

Enjoy出海土耳其研学团与Rotatelab交流
谈到开发者对自己产品的感情时,他还给出了一句很有现场感的回答:
“Market says the truth. Players say the truth. Ego is not the KPI.”
市场和玩家会给答案,开发者的自我感觉并不能成为判断标准。
这和Mobidictum大会圆桌上的很多观点也能对上。
包括Loop Games CEO Mert Gür在内的一批创业者都提到,对于预算有限、刚起步的团队,与其一开始扎进竞争最激烈的主流赛道,不如先找一个竞争相对缓和的垂直方向。
成熟赛道当然市场更大,但UA(用户获取)、内容和研发门槛也更高。如果没有足够资金,团队很容易还没真正跑完整个产品周期,就先被成本拖住。
另一个反复出现的关键词,是 Kill(终止项目)。
项目底子不行,就要早点承认;如果团队已经看不到产品向上调整的空间,再继续耗几个月,很多时候只是延长失败。
Unico Studio也把这件事看得很重。
他们一年会接触和测试大量项目,而真正困难的管理决策之一,就是知道什么时候应该停止投入。团队不希望开发者因为已经投入了时间和感情,就不断给一个表现不佳的项目寻找继续存在的理由。

Enjoy出海土耳其研学团与Unico Studio交流
土耳其公司看起来试错很快,背后很大一部分原因,就是失败本身被当作生产流程的一部分。
02
爆款之后怎么做
对已经有成熟产品的公司来说,问题会明显发生变化。
Unico Studio的《Brain Test》已经形成系列IP,全系产品累计下载超过16亿次。这次与其发行、产品、创意团队交流时,话题很快从“怎么做出爆款”,进入到了另一个更复杂的问题:
一款已经成功的产品,怎么继续保持生命力?
Unico把成熟游戏形容成一个 “live organism(有生命的有机体)”。游戏上线以后,需要持续增加关卡、更新角色和故事,也要关注应用商店评论、市场反馈和广告测试。老产品达到一定规模以后不会停止投入,新产品研发也不会因此停下来,两条线会长期并行。
这次交流里,双方也聊到了Brain Test不同生命周期产品的数据比较、成熟IP积累的大量自然用户该怎么理解,以及老产品继续运营时,新项目的人力和预算应该如何分配。
到了这个阶段,只看下载量已经远远不够。玩家从哪里来、留多久、愿不愿意付费、不同来源用户的行为差异有多大,都开始进入完整的产品经营体系。
Unico特别强调了 User Segmentation(用户分层)。Organic(自然量)用户、广告渠道用户、Reward(激励渠道)用户,本身行为就不一样,广告频次、付费设计和内容节奏也不应该完全一致。
SuperGears的分享更“重”。
这家Top级赛车游戏厂商非常实在地向代表团展示了核心产品后台数据,并从数据往下拆留存、付费和玩家经营方式。产品里的车辆升级、改装、赛季、礼包、订阅、异步PvP、品牌授权等系统,已经形成比较完整的商业化结构。

Enjoy出海土耳其研学团与SuperGears交流
这几场会面放在一起,会看到一个很明显的趋势:
土耳其游戏公司过去最出名的是“创意”和“快速测试”,但今天,越来越多团队也开始把重点放到 IAP(应用内购买)、LiveOps(长线运营)、Retention(留存)、用户分层和LTV 上。
而这些,恰恰也是中国游戏团队过去多年积累最深的能力之一。
03
从广告走向IAP
过去几年,土耳其游戏产业经历的一大变化,是Hyper Casual(超休闲)模式逐渐退潮。
Aden Games对此感受非常直接。团队早期经历了Hyper Casual最热的阶段,也曾与Rollic合作。那时候用户获取成本低,只依赖广告,也能够支撑快速回收。但随着CPI(单次安装成本)不断上涨,单纯广告变现越来越难维持过去的利润模型。

Enjoy出海土耳其研学团与Aden Games交流
Aden在现场回顾转型时,核心意思很清楚:广告赚不到足够的钱,就必须开始研究怎么从游戏内部赚钱。
于是产品开始变重。
IAA(广告变现)之外开始增加IAP,核心玩法之外也要考虑更长期的成长、内容消耗和付费结构,研发周期和团队能力要求随之提高。
Machina Games的看法更进一步。他们认为Hybrid Casual Puzzle(混合休闲益智)到了今天,Monetization(商业化) 不能等产品做完以后再补。关卡难度、失败条件、软货币、资源产出和内容消耗速度,从立项阶段就会影响最后的付费结构。
这和Mobidictum圆桌上的一个判断很接近:先想明白游戏怎么赚钱,再决定玩法怎么落地。
这句话听起来很商业,但对应的是当下越来越高的研发成本和获客成本。做完全陌生的新玩法,风险越来越高;套用成熟模板,又越来越难真正获得用户。
现场有高管把一个相对舒服的产品设计比例概括成:60%使用已经被市场验证的成熟基础,40%留给新的创意。这当然不是行业公式,但很能体现现在土耳其团队的思路——创新依然重要,只是创新不再等于从零凭空造一个新风口。
Aden就提到,可以从已经跑通的机制中寻找基础,再把两套成熟玩法重新组合,快速测试结果。
Rotatelab也采用类似方法:找到 Proven Mechanic(已验证机制),再在上面增加不同变化,最后把判断权交给市场。
04
小团队如何创新
如果说这几家公司在组织方式上有什么共性,“小团队”一定算一个。
Machina Games联合创始人兼CEO Volkan Erinc在交流里提到,如果要保持创新,早期团队最好足够小。
一个产品团队甚至可以只有三个人:一个Product(产品)、一个Developer(开发)、一个Artist(美术)。但这三个人不能各自只懂自己的一块。产品要理解开发和美术,开发也要懂产品,美术同样需要理解玩法和市场。

Enjoy出海土耳其研学团与Machina Games交流
这种跨职能能力,让团队不需要花大量时间开会、传递信息和层层确认。
团队外部可以再有一个人负责提供市场框架和方向:最近哪些机制在跑、玩家在关注什么、哪些品类开始出现变化,然后让小团队在这个范围里自己去找新的东西。
AI又进一步放大了这种效率。
Rotatelab提到,目前团队只有二十多人,但AI已经进入从 Ideation(创意构思) 到Creative(创意素材)的多个环节。创始人在交流里甚至形容,在AI帮助下,团队可以完成远高于现有人数的工作量。
Machina对AI的态度则更谨慎。
他们会用AI加速Coding(编程)、Asset Creation(素材制作)等流程,但核心设计判断目前仍然由人完成。对于 Level Design(关卡设计),团队尤其强调人的判断,认为如果没有优秀的关卡设计师,后期再叠多少系统都很难真正解决产品问题。
所以在这些土耳其工作室里,AI目前更像效率工具,而不是游戏设计师的替代品。
Rotatelab还多次提到团队文化。允许犯错、彼此信任、自下而上提出项目,都是他们认为保持创新的前提。很多项目并不是老板拍板以后再交给下面执行,而是成员自己提出、自己推进。
小团队、高自主、快速试错、AI提效,这几个元素叠加起来,也构成了土耳其新一代游戏工作室很有辨识度的组织方式。
05
本地化不只是翻译
并不是所有公司的核心问题都围绕Puzzle和Casual。BYTE Games带来的,是另一套完全不同的答案。
他们长期与韩国游戏公司合作,把亚洲产品带到Türkiye、Europe和MENA,因此大量工作都集中在一个问题上:一款成熟游戏进入新的市场,到底应该改多少?
BYTE分享过一个比较极端的案例。一款原本在韩国市场表现不理想的游戏,被BYTE接手后,根据欧洲玩家习惯进行了大量重构。团队称其中大约90%的内容都做了调整,尤其强化了原本偏弱的PvP(玩家对战)部分。
这也说明,在他们的理解里,Localization(本地化) 远不只是语言翻译。
玩家为什么喜欢竞争、数值怎么调、PvP结构应该做到什么程度、内容节奏如何变化、社区和客服怎么建,都会决定一款亚洲游戏能不能适应欧洲或中东玩家。

Enjoy出海土耳其研学团与BYTE Games交流
对于中国中重度游戏公司来说,这种能力尤其值得关注。中国团队擅长复杂系统、IAP和长线运营,但产品真正进入不同区域之后,最终表现仍然取决于有没有真正理解当地用户的人参与产品调整。这也是为什么与BYTE的交流,很快从“发行”聊到了产品本身。
06
真正竞争在全球
几场交流里,另一个让代表团印象很深的地方,是土耳其游戏圈内部的开放程度。
Rotatelab CEO提到,当地工作室之间经常会分享市场信息、渠道经验,甚至部分比较敏感的产品数据。他的解释很直接:土耳其工作室真正面对的竞争对手,不是隔壁另一家土耳其公司,而是全球所有游戏开发团队。所以如果一家工作室找到更有效的渠道、合作伙伴或者数据方法,也会愿意分享给其他兄弟工作室。
这也解释了为什么当地创业者、投资机构和游戏团队之间的关系如此密集。
一个创始人成功退出后,会继续投资新的Studio;成熟公司不断输出人才;投资机构和创业者高度交叉;经验和资本又很快流入下一轮创业。
Mobidictum Conference本身,也给代表团提供了一个高密度观察窗口。除了公司拜访,研学团还持续参与展会,与开发者、发行商和产业伙伴交流,了解大家正在推进哪些产品、关注哪些市场、又在寻找什么样的合作伙伴。展会、商务会议、办公室拜访和深度交流几种形式结合以后,很多信息开始互相印证。
一场圆桌里谈到“不要直接冲最卷的赛道”,第二天可能就在一家小工作室的产品策略里看到类似判断;一家企业谈到CPI上涨压力,另一家公司又会从IAP转型角度给出答案。
这也是产业研访比单独参展更有意思的地方。很多判断,只有把不同公司的答案放到一起以后,才真正能看出趋势。
07
中土合作开始具体
对Enjoy出海来说,这次交流另一个很明显的感受是,双方对彼此的兴趣已经越来越具体。
Unico明确表达了对中国市场的兴趣,也愿意寻找进一步进入中国的合作可能。
SuperGears则直接聊到了中国发行、中国渠道和中国汽车品牌。团队目前已经支持简体中文,也希望未来产品中加入更多中国汽车品牌,同时也清楚,真正进入中国市场还需要进一步做渠道和文化适配。
Rotatelab CEO在近三个小时的午餐交流最后也提到,希望未来可以由Enjoy出海组织他们来中国,到时候由中国公司反过来回答他们的问题。
这也是这两天交流很自然的结果。土耳其团队擅长Puzzle、Casual、Hybrid Casual、Creative(创意素材)和快速产品验证;中国公司在IAP、复杂Meta(外围成长系统)、LiveOps、经济系统和LTV上积累更深。
双方开始讨论的问题,也已经从“你们市场怎么样”变成更具体的业务:谁能帮助土耳其产品进入中国?中国游戏进入Türkiye、Europe、MENA应该怎么调整?有没有机会做联合发行?能不能 Co-development(联合开发)?以及人才、投资和IP之间有没有新的合作空间?
Enjoy出海此次组织研学团来到伊斯坦布尔,希望做的也正是这件事——把中国游戏公司真正带进当地产业现场,让一次参会延伸出更多产品、公司和人的连接。
这趟研访还没有结束。但至少从目前几天的交流来看,中土游戏公司之间可以聊的话题,已经远远超过“互相认识”。下一步更值得看的,是这些不同的研发方法、市场能力和商业化经验,能不能继续走到真正的合作里。