
这段看起来与丧尸生存毫不相干的玩法,正是冰川网络在测新游《Last Light》的开场。
01
1.7万组素材背后的拧螺丝
2026年8月,广大大监测到冰川网络旗下《Last Light》在Android端约1.7万组去重广告素材,位列当月全球手游Android投放素材量第16名。其中,视频素材占比达到98.88%,投放较为集中的市场包括意大利、乌克兰、荷兰、西班牙和比利时。8月27日前后,游戏单日活跃素材一度接近4400组。

图源:广大大
《Last Light》的广告素材主要围绕拧螺丝、机关拆卸和危机选择等轻度玩法展开。其中,拧螺丝是反复使用的创意内容,并通过不同的人物、剧情和视觉风格制作出多个版本。
部分素材先展示真人或AI角色遭遇危机,再切入机关拆卸;另一些则通过动漫人物、二选一情节和失败结果制造悬念。尽管人物和故事不断变化,但核心仍是容易理解的短时操作,通过直观的解谜目标和结果反馈吸引用户。
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素材来源:广大大
这与冰川过去的副玩法买量方式有明显的延续性:将容易理解的短时操作提取出来,再通过人物、剧情和失败反馈制作不同版本的广告。相比需要一定体验时间才能理解的SLG系统,拧螺丝的操作目标和结果更加直观,也便于在短视频中快速呈现。
不过,素材规模并不等于实际投放消耗,也无法直接反映产品的商业表现。比起广告数量,这些休闲内容在《Last Light》内部究竟如何呈现,更值得关注。
《Last Light》以丧尸横行的末日世界为背景。实际进入游戏后,玩家先完成三个简单的拧螺丝关卡,随后剧情迅速展开,伙伴招募、据点建设和战斗等内容接连开放。
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主线关卡以数字门战斗为主,联盟、大世界探索等系统也在较早阶段出现。整个前期没有太多冗长的引导与分支,剧情和玩法推进都比较紧凑。
拧螺丝也没有随着新手阶段结束而消失,而是被放进名为“片甲不留”的独立关卡地图中。虽然不直接参与主线任务,但后续关卡需要玩家推进对应的主线内容才能解锁;达到一定关卡进度后,还可以获得战力加成。
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这样一来,主线控制着拧螺丝关卡的开放节奏,后者则通过阶段性奖励,与玩家的数值成长建立了一定联系。除了主线中的数字门战斗,游戏也为这一玩法保留了独立的副玩法入口,提供额外的短周期射击体验。
从目前的试玩来看,冰川虽然将拧螺丝、数字门等不同内容放进了《Last Light》,但它们仍然保持着相对独立的玩法结构。
拧螺丝与主线的联系主要体现在关卡解锁和外置战力奖励上,尚未深度参与据点经营、资源生产等SLG主体循环。不过,这套玩法已经在游戏内具备一定的融入性和存在感。考虑到《Last Light》仍处于测试阶段,后续版本的具体结构也可能继续调整。
02
从救狗到融合2.0
冰川对副玩法的使用,早在《X-HERO》《Hero Clash》等放置卡牌产品时期就已经形成特色。
最有代表性的就是“画线救狗”。这类操作简单、容易传播的休闲玩法,帮助冰川接触到传统卡牌用户之外的人群。玩家通过救狗等小游戏进入产品,但后续的长期体验主要还是依靠英雄培养、装备成长和放置养成系统。

这套方法曾带来相当大的用户规模。2024年12月,冰川网络副总经理兼孵化中心负责人曾保忠在中国游戏产业年会上介绍,过去两年,公司为《超能世界》接入超过200款小游戏,通过融合发行带来了约2亿用户。
不过,副玩法能够吸引用户,并不意味着玩家会自然接受另一套完全不同的游戏内容。早期“融合1.0”更偏向发行运营侧的创新,依靠轻度内容扩大受众,但玩家可能被救狗、塔防等简单操作吸引,随后却需要适应复杂得多的卡牌养成系统。这种体验上的割裂,也是冰川后来希望改善的问题之一。

到了2025年的《X-Clash》,冰川开始对轻度玩法与长期成长之间的关系进行更多调整。当年10月,游戏取得约2220万次预估下载,成为冰川拓展SLG业务的重要产品之一。
《X-Clash》仍然以画线救狗开场。玩家完成前两关后,游戏逐步引出英雄战斗和城镇建设,数字门等轻度战斗内容则进入部分主线关卡,承担闯关、任务推进和资源获取等功能。

救狗玩法也没有在前期结束后消失,而是保留了独立的挑战入口,玩家可以继续闯关并获得兵力等成长资源。这样一来,救狗不再只负责开场引导,数字门等内容参与主线推进,而城建、英雄养成和大地图系统则逐渐成为长期体验的主体。
游戏中部分传统SLG操作也被简化。相比传统SLG前期需要反复进入建筑界面、查看信息和完成升级,《X-Clash》压缩了城建过程中的操作步骤,让玩家能够更直接地获得建设和数值成长的反馈。
这两方面的变化是相互配合的:一方面,救狗、数字门等轻度内容被安排到更多游戏阶段,并与任务、资源奖励建立联系;另一方面,SLG本身的前期操作也向更简单、直接的体验靠拢,减少玩家从小游戏转向城建时需要适应的复杂度。

狗头奖励关
因此,《X-Clash》的变化不只是增加了更多副玩法,而是开始调整不同内容在游戏进程中的位置,以及它们之间的衔接方式。
但这还不是冰川提出的“融合2.0”的全部目标。
按照冰川此前公开的研发思路,融合2.0希望将“魔性带量元素”“复玩结构”与“成熟的商业化内核”结合起来。救狗、数字门等轻度玩法能够吸引用户,城建、英雄养成等系统则提供长期成长目标,两者之间还需要解决一个问题:如何让短周期的玩法本身具有持续参与的价值,而不只是作为获取资源的额外途径。
对此,冰川提出过“局外养成革新+局内玩法放大”的思路。传统长线养成主要依靠局外数值积累,玩家往往需要达到一定战力才能继续推进;而通过提高局内随机性,单次挑战中的能力增长和玩法变化可以发挥更大作用,减少固定养成数值对游戏结果的决定性影响。
以肉鸽玩法为例,随机事件、技能组合和局内成长可以让玩家在同一关卡中形成不同的能力搭配,即使局外养成水平没有明显变化,每次挑战仍可能产生不同结果。相比不断增加救狗或数字门关卡数量,这种设计更强调单局变化和重复游玩的动力。
从这一角度看,《X-Clash》已经改善了副玩法与主线任务、城镇建设之间的衔接,但它主要依靠关卡开放、任务推进和资源奖励建立联系,与融合2.0强调的局内随机性、复玩结构仍有一定距离。
而对比此次试玩的《Last Light》,两款产品的副玩法题材有所变化,但连接长期系统的方式依然相似。没有明显呈现出融合2.0所强调的局内随机性、复玩结构与长期养成之间更深入的结合。
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左:《Last Light》 右:《X-Clash》
因此,与其将《Last Light》视为冰川融合方式的一次升级,不如把它看作在既有框架下继续测试新副玩法的产品。拧螺丝能否带来不同的获客表现,属于另一层问题;就游戏内部的设计而言,目前看到的变化更多发生在副玩法本身,而不是两套系统之间的关系。
03
SLG+X的增长与回收
冰川并不是唯一尝试调整轻度玩法与SLG关系的厂商。
益世界今年取得成绩的《疯狂水世界》,同样将模拟经营与SLG结合,但两类玩法并非完全分离。游戏以资源获取、生产和消耗为主线,将模拟经营与基地扩建、资源积累及战争成长联系起来,还加入了类似海底“搜撤”的小游戏,增加资源探索与收集的玩法内容。2026年,该作先后在日本、韩国等市场取得榜单高排名。

FunPlus的《Tiles Survive!》则将地块探索直接融入资源获取和基地建设。玩家通过探索新区域获取资源,再将其用于生产设施与避难所发展。2026年中,游戏累计下载突破3000万次,并成为FunPlus当时收入最高的产品。

两款产品选择了不同的X,却都让轻度内容在经营生产、资源获取或地图推进中承担了具体功能,并取得了较大的商业规模。这也说明,SLG+X并不存在唯一的融合方式,厂商可以围绕资源和成长,根据不同玩法的特点调整它们与长期策略系统的关系。
与此同时,行业竞争依然激烈。
Naavik在2026年8月的研究中指出,2026年上半年4X策略手游下载量与内购收入均同比增长约5%,但第二季度环比已经回落,下载量下降12%,内购收入下降10%。其进一步分析还提到,日活用户规模变化是影响品类收入的重要因素,而新增用户获取不足也是影响日活的主要原因之一。

来源: Sensor Tower, Naavik
即使拥有成熟的成长体系,SLG产品仍需要不断争取新用户,并依靠长期运营维持活跃与收入。近年来持续加大SLG投入的冰川网络,同样面临着获客与商业回收之间的压力。
根据2026年第三季度报告,冰川网络前三季度营业收入约18.70亿元,同比基本持平;销售费用达到15.39亿元,同比增长68.83%;归母净利润亏损约1.53亿元。
公司在报告中提到,持续对《X-Clash》进行大规模市场投放,以及其他新品进入推广阶段,共同推高了销售费用。与此同时,《X-HERO》《Hero Clash》等成熟产品流水回落,而SLG新品的充值回收周期较长,新增收入尚未抵消老产品回落和推广费用增加的影响。

来源:冰川网络2026年第三季度报告
从公司近年的产品布局来看,持续扩大SLG业务,已经带来了与此前放置卡牌产品不同的投入和收入回收节奏。相比短期的获客增长,SLG更加依赖资源成长、联盟社交及持续运营来积累长期收入。尤其在前期投入较高的情况下,轻度玩法吸引来的用户能否逐步进入长期策略系统并持续参与,也直接关系到产品后续的回收表现。
对于持续投入SLG的冰川网络来说,副玩法的价值已经不只在于吸引用户。如何让这些轻度内容在用户进入游戏后继续发挥作用,并承接更长期的游戏体验,仍是其研发探索中值得关注的问题。