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Gehry、Penny、David、Ben和Dima畅谈游戏出海行业的过去、现在和未来| Enjoy出海 GGDS 圆桌会议分享

Gehry、Penny、David、Ben和Dima畅谈游戏出海行业的过去、现在和未来| Enjoy出海 GGDS 圆桌会议分享
Enjoy出海小编(刚)  ·  Aug 27, 2021 5:53:15 PM

在近期举办的Enjoy出海GGDS大会上,Enjoy出海邀请到了一些朋友们进行了圆桌讨论,从他们进入行业的契机,再到游戏出海目前所面临的难处,再到对未来的展望,站在各位嘉宾不同的角度上,对游戏行业进行了一次颇具深度的谈论与剖析。现在将圆桌会议的内容以文字方式分享出来,希望能引发各位出海小伙伴对行业的一些思考。

 

这个标题我纠结了很久,感谢兄弟姐妹们过来支持

让我们来欣赏 这次畅快淋漓的围炉夜话

Gehry、Penny、David、Ben和Dima畅谈游戏行业出海的过去、现在和未来| Enjoy出海 GGDS 圆桌会议分享

 

圆桌嘉宾介绍

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Gehry

上海元笛软件CEO

“我们主要的大方向是做音乐的产品线,其中有音乐的游戏,还有非游戏业务,当然我们也开始布局就是益智游戏,音乐游戏做得比较久一点。”

 

Penny Qian

Crazy Labs大中华区负责人

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“Crazy Labs在休闲游戏,超休闲游戏上都有自研有发行,在中国的主要业务是以超休闲发行为主,很高兴今天可以跟大家做现场的交流。”

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David Wang

Supersonic中国区的发行经理

“我们是ironSource旗下超休闲游戏发行商,我们的业务也是在中国找中国的开发者,跟我们合作去发超休闲的游戏。”

 

王宝瑞(Ben)

Moe Games 制作人兼主程

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“我们是专注在三消和三消+这一个细分领域的研发商。”

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进入游戏行业的经历

 

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  Enjoy金翔

 

我们大家先放松一下,各位不如先介绍一下为什么进入到了游戏行业,以及为什么接触到了出海。

从这样一个角度,往回到年轻时候的一些记忆,也让大家了解一下各位的经历吧。

 

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      Gehry  

 
 

 

我们刚开始在国内创业是做音乐赛道的,比较有渊源的就是VIP陪练,当时也是考虑到VIP陪练做国内它是高客单价,用户的话一个个通过销售去获取,我们当时就走了一个差异化的竞争,走向了一个海外市场。

 

同时,我们对于高客单价的思考就是,我们把它变成一个免费的,面向全球用户的产品,于是就误打误撞进了音乐游戏这一个品类。

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Enjoy出海

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  Penny      

 
 

 

至于我是怎么跟流量行业,还有游戏行业产生交集的?这个要追溯到17年。

 

那个时候我刚从美国回国,误打误撞的找到了一个跟广告变现平台相关的工作。进入到这个领域之后,很快了解到移动广告生态需要看Top,然后发现 Facebook Google之外,可能就是像AppLoving这样的视频广告变现平台是我比较感兴趣的,后来我就加入了AppLoving。

 

在AppLoving工作将近两年半之后,从流量平台转到流量游戏平台,我觉得是比较平顺的一个过渡,因为我还是对游戏产品本身更感兴趣,所以现在流量游戏发行大概做了将近一年,每一天都是新的认知逐渐产生,旧的认知被瓦解,一直在认知曲线的波动当中,一直都有新的东西在学习,还有新的挑战,就非常的享受这份工作。

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      David  

 
 

 

我可能不太一样。

 

我上初中的时候,就天天玩游戏,然后突然看游戏东西的时候,发现我原来有人是做游戏的。那个时候特别小,不知道有人做游戏,我不知道从哪蹦出来就玩,从那个时候开始我决定要做游戏。

 

我是比较喜欢那种偏玩法的游戏,不太喜欢偏数值的游戏,所以入行之后看国内全是重度游戏,我也不喜欢玩,然后就只能做这些出海的游戏,在游戏行业基本都是做偏休闲类的出海游戏,然后一步一步走到了超休闲玩法,变化创新最丰富最快速,我最喜欢的一个品类。

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  Ben      

 
 

 

我进游戏行业是因为我是个文科生,但我偏偏喜欢写程序,这个当时我想了一下,如果说要写程序作为我的职业的话,去很多公司估计没人要我。

 

后来我就说那不行,我就自己搞个公司自己写程序也挺爽,但是单纯写程序也没意思,就给他加点快乐在里面,所以就做游戏,游戏是能够给人带来快乐的。

 

至于为什么选三消也很简单,把榜单拉出来,看了一下前100的好像消除类的40%,我说好就它了,然后就开始干,一干就干了三、四年。

 

我之前是在软件行业,在瑞星反病毒做了差不多得有10年。

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游戏行业的变化

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  Enjoy金翔

 

看来几位嘉宾或多或少,都是因为兴趣爱好进入到这个行业的。

但是,正如大家刚才分享的时候提到的,刚开始工作在做的东西和目前做的东西发生了蛮多的变化。

那么现在我们先不考虑当前什么好,我们先依然留在回忆沙里面。说说你们在接触到游戏,喜欢到游戏,它中间让你们印象比较深刻的一些变化,跟大家分享一下吧。

 

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      David  

 
 

 

从业以后,虽然一直在做海外的游戏,但是有一段时间做过重度游戏SLG,然后挣扎了好几年,也算是有幸参与了一个爆款吧。

 

但是说实话,那段时间玩我自己的游戏,到15分钟肯定会睡着了,就开始头点地,我觉得我干不下去了,还是换一个其他更加轻量一点的游戏,所以慢慢就做到超休闲了。

 

兴趣爱好是内因,那再跳出回忆杀讲讲外因。

 

其实当时我做的那个游戏,13年就可能开始写代码了,然后是17年左右成了爆款。我问了一下我们前端的主程,说我们代码写了多少行,他说加上插件大概90万行。

 

我说我以后不可能超越这种大型的MMO、SLG游戏,你照着正常的迭代方式,新创团队是没有任何机会超过那些大厂的

 

所以我觉得肯定是要到游戏行业最新的地方去找新的机会,然后最新的话现在变化最多的这两年,唯一一个算是新品类的就是超休闲了,所以这也是另外一个方向的原因,超休闲里边的有着最多的机会和可能性。

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  Penny      

 
 

 

我感觉,这几年确实变化非常的快。

 

比如说17年的时候,超休闲这种全新的商业模式诞生,因为我之前一直都在流量平台,刚刚接触到超休闲的时候,实际上是完全把它理解成了一种新的变现模式,或者说是叫商业模式,所以对我来说没有从产品的角度,而是先是从利益趋向性去理解这块生意。

 

然后在那个时候超休闲的起来,以及其井喷式的发展,从蓝海到红海,到现在这种已经发展很广的现状,其实也不过就是三四年的时间。可以说这个行业变化很快,有趋势的到来,很快你就会发现会有很多人跟上这个趋势。

 

另外一个就是在17年、18年的时候,重度游戏是根本不会考虑加任何广告位的,今年可以看得出来很多的变化,连谷歌还有 Facebook都已经开始大力普及混合变现了。不过两三年的时间,这些游戏的大佬们在商业模式上面的思维都开始进行了转变。

 

所以从不加广告的开始加广告,从看不上广告收益的到疯狂的把团队都全投入进超休闲赛道,可以看得出来,当有趋势出现的时候,我们游戏行业变化非常快。

 

我一直都说,这种跟上趋势的步伐实际上不需要别人去推动你,这个是一种市场经济的行为,是自发的自身会走到今天,所以今天我们可以讨论我们看到的趋势,以及对未来的可能,在接下来两三年进行一个趋势的预判,是一件很有意义的事情。

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      Gehry  

 
 

 

金总问什么变化?我先说一下,我更喜欢先去找不变的东西,这也是我们当初为什么选择音乐这一个赛道的原因。

 

我们觉得如果只要有人在,那音乐就会存在。同样的道理,如果有人在游戏也会存在

 

我这个话题稍微转一下,因为最近国内教育、区块链挖矿也是遭受政策方面的打击,很多人担忧会不会打击到游戏上面的?我觉得应该不会。

 

中国现在更多的还是在面向一个全球更开放的环境,它需要多方面思维的一个迸发。

 

游戏相当于是一个创意型的行业,只要我们在对小学生孩子的时间管控上面做好,国家应该对这块是鼓励并放开的,所以这一点我请大家放下心来,就是说它不会遭遇其他行业所遇到的一个政策问题。

 

大家可以想象一下为什么区块链被打击?因为它涉及到人民币的一个国际化,还有一个就是碳排放的问题,碳排放也是为了国际化,因为石油结算是用了美元,中国是希望用数字化人民币的方式走出去,所以这个是冲突的。

 

教育影响到未来的整个中产阶级的一个建立过程,还有大家经常说的就是三胎的一个问题。

 

游戏不存在这个问题。如果又让大家生三胎,还把游戏限制了,这个家庭要怎么办?所以这一点我觉得不会有问题的。

 

这就是我们我刚才回答的说,先去寻找不变的东西,不变的东西就是游戏,它对于一个创造力的迸发,包括国家的一个大政策上面,是不会变化的。

 

再来回到刚才金总问的一个变化的东西,这个地方我其实感触挺深刻的,为什么?因为刚开始我们是产品项目,我们从国内开始创业,再到海外去,大家觉得广告变现很简单,我们加一些全屏广告就好了。后来有激励视频广告,我们想放一个激励视频在那边,给他金币Double一下或者Triple一下就OK了。

 

当时的想法就是这样的,但是后面这几年变化非常的迅速,特别超休闲起来之后,我们发现它不仅仅是产品理念上的一个变化,是商业模式的变化,我觉得更是一种思想理念的一个变化,一种革新

 

所以我们也看到这些年中国的出海企业迸发成长的很快,包括今天FunPlus也在上海徐汇区建立了一个分部,中宣部的副部长都过来了,上海副市长都参加了。

 

实际上是一个很明显的一个信号,针对第一个前面讲的第二点,也是正因为海外的我们这种模式的转变,让中国的出海企业得到了一个非常大的迅速发展,就是一种思维理念的方面的改变。

 

关于我们本身我们现在也在做改变,就是说以前我们设计游戏再去设计广告,现在不是了,商业化和游戏产品内容本身它就是一体化的,我觉得对我们从产品到商业化,到这种思想转变的一个变化。

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  Ben      

 
 

 

金总是一个特别善于提问的人。

 

因为你的问题促使着我把这几年以来的经历思考了一下,我觉得我这几年在认知上面可以分为三个阶段,因为我本身是个从其他行业随机性的进入了游戏行业,是个偶然的一个机会。其实我们第一年做的第一款产品,带着我过去10年的从业经历的一个烙印,我并没有把它当成一款游戏去做,我是把它当成一款软件去做的。

 

最后把我们的第一款游戏做完了之后,事实上它在市场上的确是一个很不好的结果。后来我们去复盘的时候发现,好像游戏这个行业和软件这个行业还是有很大的不同。然后从那个时候我认识到了,原来游戏它不光是一个跟计算机科学相关的东西,它是一个艺术和计算机科学相结合的东西

 

然后我们的第二款产品之后,我们开始去重视艺术,重视游戏这样的一个产品,它对于人类的情绪的一个调动,这是第二个阶段,就是从软件到一个文创类的产品。

 

然后在今年的时候,其实我个人的思想已经进化到了第三个阶段。就是光有软件这方面的一些概念,和艺术这方面的概念已经不够了。

 

我们开始把AI的一些东西,算法的一些东西,开始柔和到游戏里面去。

 

这个也是一个契机,当时还是要非常感谢《北京浮生记》的作者,他姓郭是郭博士,现在应该是自己字节跳动游戏行业部门的负责人,我跟他有过一次交流,他们已经开始在把AI的东西运用到游戏里面去了,给了我一个非常大的启发。之前我从来没有考虑过说要把AI用到游戏里面,去跟他交流之后,就是豁然开朗。

 

然后我再重新去看我们三消游戏的时候,就处在一种居高临下的这种姿态去看,很顺利的把困扰了我们好几年的,三消方面我们遇到的一些困难一次性的都解决掉了。然后到现在的话,基本上在三消品类我们的技术属于可以做到顶了,全球范围来讲,我们已经做到顶了。

 

其实在技术方面,说实在的,我认为难度并不算很高,真正困难的是在于创始人或者说游戏的制作人在认知层面的一个提升,这是非常困难的,可能需要有一些时间的积累,也需要有一些很特殊的契机,要拓展加一些交流,可能会认知的提升会更快一些。

 

我之前基本上不怎么出门,也不怎么交流,属于这种闭门造车的状态,只能会买一大堆书,然后看各种各样的书,通过这种方式系统的去提升自己,跟人类相关的一些知识。但实际上游戏这个行业它发展的很快,所以从那之后我开始逐渐的从公司里面走出来,多参加一些这样的场合,包括今天也是跟大家学习来了。

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行业现状下的思考

 

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  Enjoy金翔

 

实际上就是说肉眼可见,大家是困难的,这是因为各种各样的原因和角度导致的。

比如之前的圆桌上就提到要对海外有敬畏之心。另外一个媒体的同学,说需要有人才,才能去和海外接轨。

那么我想问一下各位,目前在行业中有没有看到的一些问题,以及有没有一个对应的思考?

 

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  Ben      

 
 

 

我抢答一下,这个东西我深有感触,其实前一阵子我们公司的苹果的开发者账号被封了,这等于是公司的未来和希望都没有了,虽然可以通过其他的方式去处理,然后通过这些事件我们内部进行了一些思考。

 

我们发现在出海的时候,特别要注意的一个点,就是要考虑价值观的问题

 

苹果的也罢,谷歌的也罢,它对于我们游戏开发者而言,基本上就是属于我们整个收入来源的一个命脉,我们的流量我们的收入有很大一部分就是来源于他们,我们的产品在上到这样的一个平台的时候,并不是说他定的那些规矩是可以不去在乎了,你一定要一条一条的仔细的去看。

 

可能在中国的时候,我们做很多事情的时候,我们说这个公司我跟谁是认识的,然后出了点小问题之后,我们打一声招呼,我们可以还有反悔的一个机会。

 

但实际上对于出海而言的话,可能说要看你的程度,如果说你违反了它的规则,可能会封掉你这家公司,甚至跟你这家公司关联的所有的账号,这辈子你就不要指望着再跟苹果和谷歌进行合作了。

 

我们当时也是出现问题之后,内部进行了非常多的自我的反思,我们定了很多的计划,做了很多的调整,进行了深刻的反省和自我检讨。后来运气比较好。苹果 Review的Team看到了我们改进计划之后,就把我们这个账号放出来了。

 

这个东西对我而言的话,我是深刻地认识到了在出海的时候,第一个就是你要去理解苹果和谷歌他们公司的价值观,不要去做违背他们价值观的事情

 

当时的解决方案是非常的细致了,我们现在基本上同事在入职的时候,我们会给他签署一些跟诚信相关的承诺,包括跟我们的合作伙伴,我们也会做同样的要求。

 

不光我们会遵守谷歌和苹果对于开发者的一些要求,我们也要求我们的合作伙伴,我们的员工,我们的同事都要去遵守这些规则。

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      David  

 
 

 

在我们这边作为一个发行,更多面对的问题是我们开发者可能找不到一些方向,或者他们的执行的能力会有一些问题。在这方面的话,我看到一些比较好的某些开发者,他们是怎么做的,可以分享给大家。

 

首先,这些开发者可能遇到最大的问题都是立项方面的,这个方面的话有时候他们会让我们发行给一些想法,有时候他们说自己有些想法去想一想。

 

我跟一些开发者合作之后,我现在是觉得还是开发者自己要多去进行一些思考的,多去想一想我们这个品类别人做的怎么样,他是怎么能想到这个想法的,我应该去怎么去做,不要太完全的依赖着去做发行的定制

 

因为有时候定制做多了之后,我不太清楚应该给他推荐什么样的想法了,因为他什么都接。我这个月给他推了一两个跑酷游戏,下个月推了一两个射击游戏,我不知道下个月再给他推什么,我不知道哪些合适给他。

 

所以对于开发者来说,即使觉得类型运气性很高,也应该在做其中某一个子品类的时候,看到我跟其他人有什么差距。去想创意的时候,我为什么不能想到这些东西?

 

那么市面上现在每个研发在做什么,在流行什么,我是不是应该分析一下,我去跟随一下他们潮流,或者说他自己总结一下自己的方法论,我觉得每个研发有自己的特点是很重要的,否则发行不是特别好帮助他们。

 

其次就是在执行方面。

 

我说俗一点,我最近看到的一些比较好的研发,他就是把海外发行的游戏抄了一遍,所以他研发水平非常过硬,而且因为是直接抄的别人成功项目,他也就不用去策划,不用想程序美术,我们就做成一样的。

 

当然那些游戏肯定都是挣不到钱的,但是这样其实对他们的整个能力,做到什么水平的标准,对他们很有帮助,而且非常简单,你就照着抄就好了。

 

这是执行和思路两方面我们看到的一些困难,和一些看起来目前我现在看起来不错的一些解决方案。

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  Enjoy金翔

 

就相当于要有自己的想法,对吧?

然后在执行上面,因为游戏它也是借鉴并优化微创新,所以如果它连基础的都出不来,有些事情也就白费,对吧?

 

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      David  

 
 

 

对,因为其实真的能在像素级把另外一个产品复制好,把它体验都做好,是很难很难的。

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  Penny      

 
 

 

好,那我稍微讲一下,在游戏行业,金总也一直说,不管跟谁聊都感觉特别难,对吧?这个难,真是方方面面都特别难。

 

比如说我19年在AppLoving推 Header Betting的时候,所有的人都说买量变现生态已经越来越趋向于精准定位,用户级别的Targeting这些。

 

但是在苹果爸爸一声令下,隐私政策保护开始了。先从iOS整个生态开始做,那么明年年初的时候,谷歌的新的隐私政策也要上路了。

 

所以在隐私政策保护越来越严格的情况下,对于我们这种在买量变现生态圈里面,给整个行业带来的动荡很多。我们看到海外跟国内都是一样的,在进行大鱼吃小鱼吃虾米这样进行一系列的收购、并购,或者说是上市的行为。

 

这些行为无不都是在做自己的护城河。就是在iOS或者是谷歌的生态系统之外,要形成自己的一个闭环生态圈,来抵抗隐私政策带来猛烈冲击下,在获客上面遇到了不精准,或者说是投放成本变高,ecpm却没有跟上这样的窘迫境地。

 

我看到大家都很难,但是大家都在努力的应对当中。

 

从发行的角度,虽然我接触的大部分都是超休闲的研发,但是我也接触过很多中度休闲,还有重度的这些团队。

 

游戏这个行业在疫情期间被很多人,尤其是门外汉、圈外的人,认为原来游戏这么赚钱,原来游戏这么生命力这么强,韧性这么好,但是不是说所有游戏从业人员在疫情期间都跟着疫情来了一波红利

 

反而在疫情期间,我们观察到超休闲的用户的留存反而有明显的下降,因为可以选择的产品实在是太多了,广告实在是太丰富了,用户根本没有忠诚度,所以这个是现在超休闲市场遇到的问题之一。

 

另外一个不管是超休、中度休闲还是重度,实际上游戏从大数据的层面去看,成功率是极低的。很多公司都会经历一个飞跃,然后几年的成绩可能还有下一个飞跃,但也可能就一直这样沉寂下来。所以我觉得这个行业很难,但是却因为这份难,吸引了很多人进来挑战,克服困难。

 

由于这个行业流动性实在太高,变化太强,每一个变化都是机遇,这件事情就充满了魅力。

 

所以我会更加鼓励从业人员把困难当作机遇,看看只要我们阶层不固化,说明总有机会的,只要坚持活下去。

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      Gehry  

 
 

 

难怎么说呢?

 

上海现在大家都知道的,游戏圈叫地域难度,为什么地域难度?这里有最顶级的游戏公司,基本上云集上海了,首先招人很难,非常难。

 

但是我们要说招人,如果是对于一个初创的团队来说,我觉得反而是好事情,为什么?初创团队程序、美术、策划,几个团队核心人员能把它搞定的,我觉得这个是非常好的一个机会。

 

第二点难在于什么?因为刚才Penny讲了,大家发现游戏圈还这么赚钱,韧性这么大,很多非游戏公司都进来了,包括一些以前不是做游戏领域的,都是进到这个圈子里面的,加剧了竞争的激烈。

 

第三点难在于什么?刚才也提到的买量变现这一块已经成规模化,呈现集团化的。对于一个初创团队来说,我做一款产品要去上Demo试验,整个过程下来其实还蛮久的。

 

但是对于一些大的公司,他们怎么做,我上来先测试素材,甚至一个很简单的想法,用几张图片来看看市场,然后一个快速的Demo上线,看看他们的流程数据怎么样,数据如果不错就快速的推,根本不会给其他的公司一些机会。

 

第四点创新也难,为什么?因为你做了创新,别人都在盯着,别人立马把你的创新拿过去进行了一个全球化的测试,把你的一个创新想法给应用上去了,甚至创新的比例更好。

 

难,真的特别难。

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游戏行业未来的机遇

 

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  Enjoy金翔

 

其实是这样的,我们先抑后扬,对吧?

最后一个问题是大家给开发者的建议,在这个行业里我们坚持熬过了,放弃的人都有些人撤了,这个可能来一波机会我们又上去了,对吧?

这边可不可以说给大家一些建议,在2021年年终的时候,游戏从业者在你们看到的一些机会点趋势点。

 

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      Gehry  

 
 

 

刚才我本身也是想说的先抑后扬,实际上真的是这样的,为什么说现在游戏行业难?就是说无非以前相对来说容易,现在竞争对手多了,大家成集团化,正规军的一个影响,整体的台阶拔高了。

 

但是其实相比于其他很多行业来说,已经是比较不错的了,我觉得是,虽然我们还是比较小的公司,我们也面临很多困难。

 

第二点,因为游戏创业初期其实还是相对来说小成本的,几个同学在一起,他们就可以捣鼓出来一款产品,现在美术资源外包都是还蛮多,蛮丰盛的。而且我们可以通过GooglePlay,AppStore,甚至FaceBook接触到全球的用户,他自然还是有一些流量出来的,只不过可能需要一点耐心,因为养一个账号也需要时间的,并不是上去就有了。

 

第三点,刚才前面的嘉宾也提到了关于创新,今天有一个新闻,趣加在上海开分部,所以我去搜索一下它在海外的游戏,有一款生存类的,我看了一下,一页过去满眼的全部是生存的题材非常多。

 

但对于新进入的游戏的团队,出路在哪里?我觉得还是要有创新,虽然冒着创新被抄袭的风险。被抄袭,证明你有一定的市场知名度了,只不过它抄袭了,让你少赚了一点,你还会有后面的机会,还是要坚持创新。

 

最后一点我再回到刚才提到过的价值观,因为我们既然要选择出海了,价值观一定要正确,这个是只要坚持价值观Google,苹果这些平台,他们还是相对来说比较公正的,给我们这一些开发者机会。

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Enjoy出海

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  Penny      

 
 

 

我认为,如果从机会的角度来讲一下,近期我看到一个数据,非常的振奋人心。是说到2021年全球的游戏玩家,包括PC端、各种端游、手游大概有30亿左右,其中手游的玩家居然占了28亿。

 

当我看到这个的时候,我觉得确实现在一个是智能手机极大的普及,然后这个游戏是刚才Gehry也说永恒的话题,人类从什么时候开始玩游戏?刚开始玩石头的时候就开始玩游戏了,所以游戏真的是人类永恒的话题

 

然后看到这个数据的时候,预测是在2024年全球会有33亿的游戏玩家,也就是说我们用户的增长,因为是以10亿的基数增长。也就是说游戏这个行业是在不断的持续不断的上升,用户在上升,设备在先进,内容在提升,这个行业一直朝着更好的方向在发展

 

我也一直都认为未来的人,说很多工作可能被AI给替代了,或者说是越来越多的人不愿意再去做重复性特别高的工作,也许我们Z世代的这些年轻人出来创业的人会更多。

 

因为他们是玩着游戏长大的,所以可能会有更多的人在创业选择的时候,或者职业选择的时候做他喜欢的事情,可能就是跟游戏相关的。我做的超休闲,最适合那种两三人成团,直接就可以成本极低进行创业试验,所以我一直觉得机会一直都在。

 

而且从这个行业的变化规律来看,在17、18年的时候,超休闲取得了巨大的成功,那个时候简直就是全球的CP捧着类似的,或者说是跟超休闲比较搭边的这些产品,去求发行帮我测一测给我看一看。

 

后来大家也意识到了,大部分的人都低估了超休闲,都认为太简单了,还这么来钱我也可以。最后测下来发现原来失败率这么高,成功率这么低,逐渐有些人就离开了赛道。

 

到后面这一两年我觉得是风向大转,我们发行求着CP不要离开,再试一试,我们也许下一个就测了50个,也许第5转就是那个转角遇到爱,第51个发生了爆款,这谁知道呢?

 

所以这个风向变了之后,游戏发行也非常迅速的要调整策略,要去为我们的CP提供更多经济上面的帮助,让他们团队先活下来,然后再继续去做创意的测试。

 

在今年我们CrazyLabs还推出了一个非常有弹性,而且非常有竞争力的发行合作方式。过去对很多超休闲的头部发行商来说,这是一个生意,所以我不可能做那些比较小的品类,不会去为可能只有几百万下载量的产品付出太多的时间精力,还有运营成本。

 

但我们发现如果靠现在大发行不断的养团队,养一年两年,由于成功率非常低,其实是一个非常病态的生态闭环。时间久了,如果一年两年都没有产出,没有一个发行会继续做这样的事情。

 

在这种病态的恶性循环里面,实际上对发行对CP都没有任何好处,所以我们今年推出了新的发行条款。

 

由于现在投放素材,变现自动化的工具越来越多,也运用得非常好,所以我们现在有这样的一个能力,给B级或者说是C级,或者只要ROI能自行打正的产品,提供发行服务。

 

其目的实际上就是让你的团队可以有自负盈亏的能力,然后在这条赛道持续的坚持下去,不然的话就会进入到恶性的循环,总有一天没有人在供给了,这条链子就断了,所以今年我们推出的新政策,实际上看的是更加长远的一个发展。

 

我们认为超休闲不会死,之前我常常被人问到,说你觉得超级还能活多久,超级会不会就结束了。我仔细想了一下这个问题,如果只要这个生意不让人亏钱,不是发一个亏一个,就一定会活下去,就是这么简单。

 

所以我们为了打正这样的一个循环,更健康的循环下去,所以我们提出了就推出了这种更弹性的发行条款,就是为了更长远的跟CP合作下去。

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      David  

 
 

 

先从我自己的角度说一下,我觉得游戏出海这边,我记得前几年有一次我做SLG分享的时候,我去数付费榜上多少个SLG,找一个是中国的,找一个中国。我记得那次我找了能有6、7、8款,在美国榜单付费前100全是中国人做的。

 

之前也觉得可能中国人就做这些重度的,什么放置骑兵SLG可以针对美国出海对吧?但是今年我们三消也都冲到世界榜首了,真的是之前不会想,我之前都会觉得可能都是中东那边,他们美术有那些天赋,做的丑丑的美国人也挺喜欢,但从来不觉得中国人也能把三消做到海外。

 

但是你看SLG可以,三消可以,其实从重度游戏一直到超休闲游戏,所有游戏品类内,中国的开发者的能力都是足够占据很大的市场份额,所以我觉得从能力这方面来说,中国游戏出海是没有任何问题的。

 

其次,之前可能有些团队做国内时间长了,认为自己的文化团队不太适合做海外,现在有这么多的海外的发行,像CrazyLabs,像我们Supersonic都进入国内,以自己不同的方式来帮助中国的开发者,消除中国开发者跟海外开发者的信息差,我觉得对中国的开发者的机会是越来越多的。

 

到最后我觉得从超休闲的角度来说,超休闲的话每个季度都有新的题材新的玩法出现,那么其实这些玩法很多可以跟一些中重度游戏进行结合的。

 

我最喜欢的一个例子就是《TopWar》,我非常希望中国出更多的《TopWar》这样的游戏,用一个很超休闲的感觉做的吸量,然后结合到自己一个擅长的重度游戏,这样才是小厂反胜大厂的唯一机会

 

我觉得其实中国既然开发者在从最休闲到最重度能力都是可以的,然后我们现在有这么多不同的发行方式,再给大家去发产品,到海外去沟通这种海外和国内信息差,那么我希望到最后中国会有更多的团队,以自己的方式结合各种长处,把自己的游戏发出来,我觉得都是很有机会的。

 

今年之前我不可能想到有个中国开发者做的三消游戏,那可以冲到美国下载榜的和付费榜的前列,我觉得以后也会有其他我想不到的品类,可能都会冲到前面去,由中国开发者做的。

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  Ben      

 
 

 

各位嘉宾的发言总是能够让人思考很多,其实我也想过一些比较无聊的问题,譬如这个人为什么要玩游戏?我的答案是背后有一个寂寞模型,是因为人是会寂寞的。

 

人在寂寞的时候需要有一样东西把他的寂寞去排解掉,那么游戏是能够给到人类反馈的其中一种方式,只要有人类的存在,玩游戏的需求就会存在。

 

而且刚才嘉宾也分享了,说我们全球60多亿人口里面有30亿是游戏的玩家,存量和增量它本身都是存在的,包括有几样东西有几个因素,其实我们去分析下来的话,整个游戏的市场只会越来越好。

 

一个是人类科技的进步,就是少量的人去劳动所生产出来的物资已经可以供更多的人去消费。

 

产能过剩的时候很多人他工作就不用花那么多的时间,他可以花更多的时间去娱乐,这是其中一个,包括AI也会让很多人说失业什么的,其实你让他失业,你等于让他时间让他有时间去玩了,这是科技的进步,会让人有更多的时间去进行娱乐项目。

 

然后第二个问题我们要去考虑到,随着生物科技的进步,人类的平均寿命是在延长的,而且这个东西以肉眼可见的速度,一种不可思议的速度,人类的平均寿命在延长,这就是出现了一个新的词,刚才又提到了Z世代,我们现在也有网瘾父母,你的父母退休了之后没有事情做,他天天抱着手机玩游戏啊,可能比我们小时候玩游戏玩的时候时长还要长

 

网瘾父母是不是也有游戏的需求,一些超休闲、休闲的游戏,甚至一些重度的游戏是能够给退休的父母带来快乐的。有没有开发者可以去做针对老年人的游戏,因为老年人退休了,有退休金又不用做事情,他可以使劲氪进去。

 

从这些因素我们去分析的话,整个人可以投入到游戏里面的时长,每天能够投入到游戏里面的时长,其实是越来越长的。其实这也就意味着,不管是做游戏开发还是做游戏的发行,整个产业链上还是会向前不断的向前,不断的发展,所以我是对游戏这个行业是非常乐观的,因为娱乐是人类永恒的一个需求

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Enjoy出海

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  Enjoy金翔

 

好,通过半个多小时的讨论,我简单总结一下。

昨天上午的时候,许怡然许总也来过,他说了一句话也蛮振奋的,未来各个行业,各个品类游戏都是中国团队大杀四方的天下。

我再回到今天说的30亿用户,我理解成一个稻田。

我要去耕作。

David说了我们这些团队他已经有这个能力了,我也不需要老农民拿个锄头去开荒对吧?

我们有机械化,再加上我们特别勤奋,中国的开发者真的很勤奋,所以我觉得希望就在前方。

 

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  Enjoy金翔

 

最后,在这感谢各位,也感谢坚持到最后的小伙伴们,谢谢大家。

 

来源:Enjoy出海

 


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